THƯ VIỆN TRƯỜNG ĐẠI HỌC HÀ NỘI
HANOI UNIVERSITY LIBRARY
THƯ VIỆN TRƯỜNG ĐẠI HỌC HÀ NỘI
HANOI UNIVERSITY LIBRARY
0
Đăng nhập
MENU
Giới thiệu
Đội ngũ cán bộ
Cơ cấu tổ chức
Định hướng phát triển
Tài nguyên và dịch vụ
Lịch sử
Góc thư viện
Ảnh thư viện
Videos thư viện
Nghiệp vụ thư viện
Dịch vụ
Mượn, trả tài liệu
Gia hạn tài liệu
Đặt mượn tài liệu
Đọc tại chỗ
Tư vấn, hỗ trợ thông tin
Cung cấp thông tin theo yêu cầu
Đào tạo người dùng tin
Phòng học nhóm
Tra cứu
Duyệt đề mục
Tìm theo đề mục
Tra cứu nâng cao
Tìm chuyên gia
Tra cứu toàn văn
Tra cứu liên thư viện
Tài liệu theo học phần
Tạp chí
Hỗ trợ
Gửi yêu cầu - Góp ý
HƯỚNG DẪN TRA CỨU TÀI LIỆU
Hướng dẫn - trợ giúp
Hướng dẫn tra cứu tạp chí điện tử
Hỏi đáp nhanh
Tải về
Diễn đàn
Bạn đọc
Đặt phòng
0
Đăng nhập
TRA CỨU
Duyệt đề mục
Tìm theo đề mục
Tra cứu nâng cao
Tìm chuyên gia
Tra cứu toàn văn
Tra cứu liên thư viện
Tài liệu theo học phần
Các bộ sưu tập
Skip Navigation Links.
Tất cả (59116)
Sách (42669)
Sách tham khảo tiếng Việt (5)
Văn học nghệ thuật (4)
Tài liệu môn học (4342)
Bài trích (5935)
Đề tài nghiên cứu (863)
Khoá luận (2778)
Luận văn (1477)
Báo - Tạp chí (426)
Luận án (84)
Kỷ yếu (524)
Bài viết khoa học (17)
Tạp chí (1)
Thư mục - Vốn tư liệu
Tất cả
Bài trích
‘Grand Theft South Africa’ games, literacy and inequality in consumer childhoods
Walton, Marion.
2012
p. 347-361
English
Ngôn ngữ
Domestication .
Mobile games.
Multiliteracies.
Play.
Game literacy.
Appropriation.
Mô tả
Marc
Tác giả CN
Walton, Marion.
Nhan đề
‘Grand Theft South Africa’: games, literacy and inequality in consumer childhoods / Marion Walton and Nicola Pallitt
Thông tin xuất bản
2012
Mô tả vật lý
p. 347-361
Tóm tắt
Discussions of ‘game literacy’ focus on the informal learning and literacies associated with games but seldom address the diversity in young people’s gaming practices, and the highly differentiated technologies of digital gaming in use. We use available survey data to show how, in South Africa, income inequalities influence consumption patterns, shaping experiences of digital games. Two case studies of young people’s play practices involving digital games in Cape Town suggest the fragmentation and inequalities of contemporary play practices and the need for a more inclusive understanding of digital gaming. Mobile phones offer more accessibility than other digital gaming platforms and local appropriations include display of micro-commodities, concealment of outdated technology, control strategies and deletion of functionality. Young people move between multiple overlapping communicative spaces and hence complex cultural articulations arise when global game narratives are appropriated to make sense of racial otherness, crime and politics in South Africa. Since educational curricula cater for highly fractured publics, we ask whether it is advisable to speak of ‘game literacy’. We suggest the need to validate less strongly mediatised forms of play, and to address diverse identification practices in consumer culture, including prestige and status as well as othering and shame
Thuật ngữ chủ đề
Ngôn ngữ-
TVĐHHN.
Từ khóa tự do
Domestication .
Từ khóa tự do
Mobile games.
Từ khóa tự do
Multiliteracies.
Từ khóa tự do
Play.
Từ khóa tự do
Game literacy.
Từ khóa tự do
Appropriation.
Tác giả(bs) CN
Pallitt, Nicola.
Nguồn trích
Language and education- 2012, Vol26, N.4
MARC
Hiển thị đầy đủ trường & trường con
Tag
Giá trị
000
00000nab a2200000 a 4500
001
40814
002
2
004
51376
005
202007220930
008
160823s2012 | a 000 0 eng d
009
1 0
035
[ ]
|a
1456366031
039
[ ]
|a
20241125221831
|b
idtocn
|c
20200722093025
|d
huongnt
|y
20160823080945
|z
khiembt
041
[ 0]
|a
eng
100
[ 1]
|a
Walton, Marion.
245
[1 0]
|a
‘Grand Theft South Africa’: games, literacy and inequality in consumer childhoods /
|c
Marion Walton and Nicola Pallitt
260
[ ]
|c
2012
300
[ ]
|a
p. 347-361
362
[ 0]
|a
Vol. 26 (July 2012)
520
[ ]
|a
Discussions of ‘game literacy’ focus on the informal learning and literacies associated with games but seldom address the diversity in young people’s gaming practices, and the highly differentiated technologies of digital gaming in use. We use available survey data to show how, in South Africa, income inequalities influence consumption patterns, shaping experiences of digital games. Two case studies of young people’s play practices involving digital games in Cape Town suggest the fragmentation and inequalities of contemporary play practices and the need for a more inclusive understanding of digital gaming. Mobile phones offer more accessibility than other digital gaming platforms and local appropriations include display of micro-commodities, concealment of outdated technology, control strategies and deletion of functionality. Young people move between multiple overlapping communicative spaces and hence complex cultural articulations arise when global game narratives are appropriated to make sense of racial otherness, crime and politics in South Africa. Since educational curricula cater for highly fractured publics, we ask whether it is advisable to speak of ‘game literacy’. We suggest the need to validate less strongly mediatised forms of play, and to address diverse identification practices in consumer culture, including prestige and status as well as othering and shame
650
[1 7]
|a
Ngôn ngữ
|2
TVĐHHN.
653
[ ]
|a
Domestication .
653
[ ]
|a
Mobile games.
653
[ ]
|a
Multiliteracies.
653
[ ]
|a
Play.
653
[ 0]
|a
Game literacy.
653
[0 ]
|a
Appropriation.
700
[ 1]
|a
Pallitt, Nicola.
773
[ 0]
|t
Language and education
|g
2012, Vol26, N.4
890
[ ]
|a
0
|b
0
|c
0
|d
0